Spēļu principi un nākotnes virtuālā pasaule

Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 2 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 23 Jūnijs 2024
Anonim
А.В.Клюев - Джидду Кришнамурти - Мышление, Эмоции, Ум, Настоящий Момент, Поток - часть 1/2
Video: А.В.Клюев - Джидду Кришнамурти - Мышление, Эмоции, Ум, Настоящий Момент, Поток - часть 1/2

Saturs


Izņemšana:

Izpētot iespējamo robežas spēļu pasaulē, izstrādātāji var tuvāk atbildēt uz dažiem plašākiem jautājumiem par tehnoloģiju spēju atdarināt viedās dabiskās sistēmas.

Kopš personālās skaitļošanas sākuma programmētāji ir mēģinājuši izdomāt, kā izmantot programmēšanas principus, lai izveidotu virtuālās pasaules, pasaules, kurās objektus, rakstzīmes un vidi visi atveido ar kodu. Tā tika izveidotas daudzas no mūsu iecienītākajām datorspēlēm, bieži vien sfērā, ko mēs parasti klasificējam kā spēļu izstrādi.

Pārdomājot, spēles ir patiešām būtisks veids, kā praktiski izmantot datorprogrammēšanas principus. Vai varbūt tikai izklaidējošs mērķis. Jebkurā gadījumā, aplūkojot jauno spēļu tehnoloģiju, var gūt ieskatu par to, kā šīs tehnoloģijas varētu izmantot plašāk vai progresīvāk. Šeit labi aplūkojiet spēļu vēsturi, spēļu principus un to, ko viņi varētu teikt par virtuālo pasauli - un visu pasauli nākotnē. (Lai iegūtu papildinformāciju par spēlēm, skatiet vissvarīgākās spēļu tendences.)

Spēļu evolūcija

Mūsdienās 30 un 40 kadriem, paaudzei, kurā ietilpst arī šis rakstnieks, video spēļu neticamā pārveidošana ir kaut kas, ko mēs redzējām darbībā. Spēļu dizaina pārskatā var izsekot šim meteoriskajam progresam no 1980. gadiem, kad salīdzinoši niecīgais atmiņas apjoms padara vienkāršus punktus, līnijas un blokus līdz pasaulei, kurā augsto tehnoloģiju spēles ir veidotas uz trīsdimensiju atveidojuma, gigabaitu un terabaitu datu, un daudz citu pavisam jaunu resursu, kas rada spilgtāku, ātrāku un ieskaujošāku pieredzi, kas tik tikko atgādina mūsu bērnības mašīnas un saskarnes.

Jaunajā Ostina Grosmana grāmatā "Tu" autore šīs izmaiņas ekspertizē hroniski, liekot lasītājiem ne tikai atskatīties uz spēļu attīstību, bet arī apsvērt, ko visas šīs izmaiņas patiesībā ir domājušas. Stāstījums, kurā sīki aprakstīti izdomāta videospēļu uzņēmuma izmēģinājumi un ciešanas, ir ļoti konceptuāls, taču tas norāda arī uz daudziem spēles attīstības tehniskajiem aspektiem.

Spēļu motori

Viens no Grosmana grāmatas galvenajiem tehniskajiem punktiem un pieņēmumiem ir tas, kā jaunattīstības spēles var vadīt “spēļu motori”, kas paliek paslēpti no skata, un augšpusē ir ielādētas jaunas grafikas tehnoloģijas un citas ekstras. Tas ir stāsts par jauno spēles dizaineru apkalpi un viņu jauninājumiem pāris gadu desmitu laikā (ar detalizētu pārskatu par IT vasaras nometni ap "Kara spēles" laiku). Ir arī spēles dzinējs (grāmatā koda gabals ar nosaukumu WAFFLE), kas var saglabāt kontroli pār spēles tehnoloģiju caur radikāli atšķirīgām platformām. Izmantojot šo ideju, Grossmans pēta mūsdienu vizuālo saskarņu rašanos, kur WAFFLE vadīto spēļu secīgās atkārtošanās pāriet no vienkāršiem ASCII koda vienkrāsu displejiem uz trīsdimensiju vidi, paļaujoties uz saules gaismas, ure un visu citu algoritmiskajiem attēlojumiem. detaļas, kas padara šodienas spēļu pasauli tik vizuāli bagātu.

Faktiski mūsdienu tehnoloģiju pasaulē izstrādātāji diezgan plaši izmanto dažādus spēļu dzinējus izglītības, veselības aprūpes IT un citās nozarēs (skat., Piemēram, šo Jared Bendis prezentāciju Case Western vai šo video no Imperial College London) par populārās virtuālās spēles platformas "Second Life" izmantošanu ārstu apmācībai, izmantojot "virtuālos pacientus"). Grossmana izdomātais stāstījums tomēr atšķiras ar to, ka spēles dzinējs darbojas arī kā priekšnoteikums noklīdušajai kodēšanas funkcijai, kas atdzīvojas un slēpjas vairāku spēļu paaudzēs, līdz izstrādātāju satraukumam gadu desmitiem vēlāk. Tas, protams, nav tikai izdomājums: tas ilustrē episko cīņu starp cilvēku un mašīnu, kas iet cauri programmēšanas vēsturei. (Plašāku informāciju skatiet sadaļā Lēna dejošana ar tehnoloģiju: atkļūdošana, programmētājs un mašīna)

Izvēle un mākslīgais intelekts

Šīs idejas ir daļa no tā, kas padara jūs jūs par tik pārliecinošu lasījumu, bet ir vēl viena ideja, kas virza stāstu uz priekšu, un kurai ir daudz reālas nozīmes nākotnes virtuālo pasauļu potenciālā. Īsumā tas viss ir atkarīgs no izvēles.

Grossmans iepazīstina grāmatas pasauli ar īpaša rakstura rakstzīmēm: koledžas absolventam ar IT prasmēm, kurš ir sasniedzis vecumu PC-DOS laikā, un Atari 2600, guru draugam, kurš rada WAFFLE, kā arī kādam, kurš veido viņa paša identitāte haotiskajā biznesa pasaulē, kas sapņotājiem var būt nelaipna. Tomēr tas, ko grāmata šeit sasniedz, ir ļoti tuvu AI teorijas galvenajam principam: izmantojot daudzus apziņas straumju veida monologus, autors izvirza ideju, ka izvēles, kuras viņa galvenais varonis izdara reālajā dzīvē, ir kaut kā paralēli izvēlēm, kuras spēlētājs izdara spēlē. Citiem vārdiem sakot, patiesi uzlabotas spēles balstās uz piedāvāšanu spēlētājiem visplašāko izvēli virtuālajā pasaulē, kas savukārt paļaujas uz arvien lielākām datu kopām, izveicīgāku un sarežģītāku programmēšanu un projektēšanas principiem, kas galu galā sāk virzīt uz konceptuāliem ierobežojumiem.

Pat izmantojot mūsdienu tehnoloģijas, nav iespējams izveidot tādu virtuālo pasauli, kas ir bezgala funkcionējoša, kāda ir mūsējā, taču tas neattur romantiskākos kodētājus no izmisīgas iespējas kodētā pasaulē simulēt tikpat daudzus no reālās pasaules sarežģījumiem. pēc iespējas. Tā ir šī spriedze, kas virza to, kā mēs redzam mākslīgo intelektu. Tomēr, tā kā daudzās simulācijās mērķis ir radīt "patiesu attēlojumu" sarežģītiem objektiem, spēlējot, mērķis var būt radīt pasauli ar vairāk izvēles iespējām.

Celtniecības spēles brīvība

Spēles izstrādātāji filmā “Jūs” izvēlas Tēringa-Esque izvēli, izmantojot galvenos veidus, piemēram, identificējot galvenos darbības darbības vārdus (spārdīt, runāt, pirkt), ko var izmantot spēles varonis, vai arī jautājot, kāpēc varonis var “ neizdarīt noteiktas izvēles, piemēram, uzbrukt nejaušām rakstzīmēm, lēkt sienās vai lidot saulrietā. Nesenā intervijā ar Wired Grossmans iedziļinās grāmatā izklāstītajā idejā, ka tā vietā, lai "apturētu" spēlētāju aktivitātes, kas neievēro spēles stāstījumu, dizaineriem būtu jāveicina šāda veida sacelšanās. Grosmans salīdzina spēlētāja un izstrādātāja psiholoģiju ar teoloģiju, kas tiek spēlēta Džona Miltona filmā "Paradise Lost", un ierosina, ka izstrādātājiem vajadzētu veidot dizainus ap šo ilgošanos, lai viņiem būtu izvēle, lai viņi būtu brīvi spēles pasaulē.

Lai gan ir strīdīgi, ka šāda veida "brīvība" nav īsti pamanāma spēļu dizainā vai jebkur citur, nesenais video, ko sagatavojis Rajat Taneja, Electronic Arts izpilddirektors un galvenais tehnoloģiju virsnieks, stāsta par to, kā spēļu uzņēmumi savāc vairāk un vairāk datu par spēli, kas tiek atkal piesaistīta spēles dizainam, lai spēļu vide galu galā varētu apstrādāt spēlētāju izvēli un tām pielāgoties. Šāda veida mūsdienu spēļu uzņēmumu faktiskās atklāsmes liecina, ka dažos veidos nozare var attīstīties nākotnē, kur spēles, piedāvājot vairāk izvēles, sāk šķist reālākas. Kas zina, kādu dienu 2025., 2035. vai 2045. gadā mēs, iespējams, varēsim atskatīties uz šodienas spēlēm kā konceptuāliem dinozauriem, kā mēs šodien domājam par Pongu, Asteroīdiem vai Pac-Man.

Grosmana teiktais ir tāds, ka spēlētāju piedzīvojumi spēļu pasaulē ir tikpat svarīgi mūsu dzīvē un kuri mēs par tiem kļūstam kā tie, kas notiek “reālajā” pasaulē. Nākotnē šī līnija starp reālo un digitālo, visticamāk, kļūs vēl neskaidrāka, jo tehnoloģija, kas atrodas aiz mūsu virtuālajām pasaulēm, turpina attīstīties.