VIDEO: Rajat Taneja par videospēlēm kā lielākais lielo datu izaicinājums

Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 2 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 23 Jūnijs 2024
Anonim
Video game walks are the most important thing that you don’t notice
Video: Video game walks are the most important thing that you don’t notice



Izņemšana: 2013. gada Strata konferences sarunā Santa Klārā, Kalifornijā, elektroniskās mākslas galvenā tehnoloģiju speciāliste Rajat Taneja sniedza detalizētu ieskatu par to, kas pašlaik notiek video spēļu nozarē, un par to, kā šīs jomas vadītāji cer sniegt spēlētājiem modernāku pieredzi.

Taneja sākas ar sprādzienbīstamu izaugsmi spēļu industrijā pēdējās desmitgades laikā, kad saskaņā ar viņa statistiku videospēļu patērētāju kopiena ir gandrīz desmit reizes palielinājusies par iepriekšējo lielumu - no aptuveni 200 miljoniem lietotāju (2003) līdz aptuveni diviem miljardiem (2013). ). Izklaides mākslā, sacīja Taneja, tas nozīmē intensīvu datu pārsūtīšanu - vairāk nekā vienu terabaitu (TB) datu dienā tādām populārām spēlēm kā "Battlefield" un 50 TB datu mēnesī. Visi šie dati atspoguļo 2,5 miljardus lietotāju iniciētu spēļu sesiju katru mēnesi. (Plašāku informāciju par lielajiem datiem lasiet sadaļā (Big) Datas Big Future.)



Taneja sacīja, ka arī spēļu būtība ir mainījusies uz paradigmu, kurā spēles tiek baudītas "vienmēr ieslēgtā, vienmēr savienotā, daudzierīču un sabiedriskā veidā". Tajā pašā laikā, sacīja Taneja, spēļu uzņēmumi izstrādā savas, interaktīvākas spēles spēļu novērtēšanas metodes un maina savus modeļus no aprakstošo datu uzraudzības līdz prognožu veikšanai par spēļu spēlēšanu reāllaikā.

Lai palīdzētu auditorijai saprast, kā Entertainment Arts ir strādājis, lai sasniegtu šo mērķi, Taneja parādīja mantotās arhitektūras modeli, kas ietvēra vienkāršas datu noliktavas, kuru datu latentums bija līdz trim dienām. Tad Taneja to salīdzināja ar pašreizējo plānu, kas ietver vizuālas dziļas spēles spēles atziņas, kuras virza datu taksonomija un jaunas datu apstrādes metodes, kas ātri pārvieto spēles datus. Šeit modelis, kas ietver Hadoop un datu izciršanas algoritmu izmantošanu, nodrošina latentumu, ko var izmērīt stundās, nevis dienās.

Uzņēmumi, piemēram, Entertainment Arts, sacīja Taneja, arī cenšas iegūt datus par spēlētāju uzvedību, piemēram, spēlētāju aktivitāšu uzraudzību saistībā ar virtuālām precēm, sociālo mijiedarbību, spēles iekšējo zīmolu veidošanu vai mārketingu un citus galvenos elementus. Viens no mērķiem, pēc viņa teiktā, ir meklēt spēles spēlētāja kopējo uzvedības identitāti - nevis identitātes, kuras spēlētāji ievada iemiesojumos vai citās pašizteiksmīgās lietotāja darbībās, bet gan kopumā to, kā viņi uzvedas spēles laikā. Šeit ir svarīga nozīme. Šāda veida datu iegūšana var ļoti palīdzēt videospēļu uzņēmumiem reāllaikā reaģēt uz spēlētāju vēlmēm un darbībām. Tomēr laikmetā, kad mazāk nekā acīmredzamu digitālo uzraudzību var uzskatīt par soli uz visaptverošāku "pārraudzību", šāda veida datu ieguve gandrīz vienmēr ir jutīga tēma. Šeit Taneja iepazīstina ar dažiem saprātīgiem mērķiem, kas ir šāda veida uzraudzības pamatā. Spēles iekšējais "šņaukšana", viņš saka, var būt spēles spēlētāju izmitināšanas un izvēles virzītājspēks. Protams, tā var būt arī vēl viena izpausme tam, cik intensīva personas datu vākšana izklaidē patērētājus, tāpat kā tas notiek e-komercijas vai sociālo mediju pasaulē.

Šis video sniedz būtisku digitālo nozaru apskatu, kā arī atklāj portretu par to, kā videospēļu uzņēmumi šobrīd tuvojas biznesa IT digitālajai robežai.