Pēkšņas saskarnes izmaiņas: kāpēc var kaitēt nepatīkami lietotāji

Autors: Judy Howell
Radīšanas Datums: 4 Jūlijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 21 Jūnijs 2024
Anonim
My Secret Romance - 1~14 RECAP - Īpaša sērija ar subtitriem latviešu valodā | K-Drama
Video: My Secret Romance - 1~14 RECAP - Īpaša sērija ar subtitriem latviešu valodā | K-Drama

Saturs


Izņemšana:

Pēkšņas saskarnes izmaiņas var būt murgs nesagatavotiem lietotājiem, un pakalpojumu sniedzēji bieži secina, ka mazākās izmaiņas rada daudz neskaidrību - pat dusmas.

Digitālajā pasaulē pat nelielas izmaiņas rīkos, ko mēs ikdienā izmantojam, var radīt lielas sekas. Padomājiet par programmatūras lietojumprogrammām, ar kurām esat pieradis strādāt - no vai ar dažāda veida datu bāzes rīkiem vai programmatūras saskarnēm.

Tagad iedomājieties, ka ieradīsities darbā un palaidīsit datoru, lai tikai pilnīgi nepazīstamā darbvirsmā redzētu satriecošu jaunu ikonu, lodziņu un citu vadības ierīču klāstu. Dažiem no mums tas nav jāiedomājas, jo mēs to esam piedzīvojuši vienu vai vairākas reizes. Īpaši daudzi seniori var būt saistīti ar čīkstēšanu pie sarežģīta, krāsaina ekrāna un sajūtu, kā tiek atbruņota. Tomēr pat tiem, kas "uzauga ar tehnoloģiju", nav imunitātes.

Pēkšņas saskarnes izmaiņas lietotājiem var radīt murgu. Jāapgūst jauns materiāls, un šīs izmaiņas, neatkarīgi no tā, vai tās ir vizuālas vai funkcionālas, mūs izstumj no mūsu komforta zonas. Daži eksperti šo tendenci dēvē par “nepatiku pret izmaiņām”, taču jūs to varētu nosaukt arī par “interfeisa pātagu”, jo tieši tā tā var justies. Negatavojot lietotājus pārmaiņām, pakalpojumu sniedzēji un citi var secināt, ka pat vismazākās izmaiņas bieži rada neskaidrības un pat dusmas.

Teorētiskais gadījuma pētījums: CMS vizuālās izmaiņas

Apsveriet saskarņu veidus, ko daudzu lietotāju vide bieži izmanto, lai sakari būtu konsekventi un saprotami. Tas ietver programmatūras produktus, piemēram, Basecamp, vai citas sistēmas, kuras atsevišķi izstrādātāji saputo konkrētiem klientiem.

Veidojot oriģinālās satura pārvaldības sistēmas (CMS), inženieri un izstrādātāji cenšas tās padarīt pēc iespējas draudzīgākas lietotājam. Viņi mēģina novietot ikonas, pogas un daudz ko pareizajās vietās, lai vidusmēra cilvēkam būtu intuitīva jēga.

Ja kāds šos vienumus maina vēlāk - pat ja tie uzlabo teorētisko piekļuvi - ilggadējiem lietotājiem gandrīz vienmēr ir lielas problēmas. Ir sava veida panika, kas rodas, skatoties ekrānā, prātojot - kur bija tā lieta, kas agrāk to darīja? Kā ar tām izvēlņu vadīklām, kuru vairs nav? Un kādi ir šie jaunie simboli lapas augšdaļā (vai malā, lodziņa joslā utt.)?

Īstās pasaules piemēri

Viens no labākajiem saskarnes maiņas "episkā neveiksmes" piemēriem notika ar secīgām Microsoft Word versijām, kurās inženieri izklaidējās ar tradicionālo dizainu, kas mums visiem palīdzēja izprast Windows balstītu skaitļošanu. Sākot no agrākajām MS Word versijām līdz 1990. gadiem, mēs esam pieraduši pie viena un tā paša veida izvēlņu komandām, īsinājumtaustiņiem un visa cita, kas ir programmatūras sastāvdaļa. Pēc tam ar jaunākajiem izdevumiem Microsoft nolēma slēpt vadības ierīces.

Acīmredzot vētra izcēlās par šo būtisko pielāgošanu gandrīz ikviena iecienītajai teksta apstrādes programmatūrai. Tas ir pieejams visā internetā. Bet daži uzņēmumi un pakalpojumu sniedzēji joprojām izvēlas veikt šāda veida lielas izmaiņas, neinformējot sabiedrību.

Ja esat Yahoo Mail lietotājs, iespējams, šajā laikā esat nokļuvis avārijas kursā 2013. gada vēlajā rudenī. Jaunas Yahoo saskarnes maina apstrādes veidu. Paredzams, ka atšķirīgs displejs “atvieglos sarunas”, bet cilvēkiem, kuri stundām un stundām ir pavadījuši vecās versijas, tas ir vienkārši mulsinoši. Vismaz Yahoo ir iekļāvusi šo vadību iestatījumos: "pārslēgties atpakaļ", un daudzi Yahoo ilgtermiņa lietotāji ir izmantojuši šo iespēju pēc tam, kad ir izsūtījuši savus maija zvanus uz vietnēm, piemēram, Answers.com.

Atbalsts lietotājiem: spēļu pasaule

Atšķirībā no citām digitālo vai IT pakalpojumu jomām, traucējošās saskarnes izmaiņas ir reti sastopamas, un spēļu pasaulē tām tiek veltītas īpašas atbildes. Dažreiz notiek interfeisa izmaiņas, taču uzlabotas un mūsdienīgas tehnoloģijas palīdz glābt spēļu lietotājus (spēlētājus).

Denijs Torlijs ir Wargaming West ģenerāldirektors Čikāgā. Šogad Kiprā bāzētā kompānija Wargaming nopirka Day 1 Studios, kur Thorley iepriekš strādāja pie dažādām daudzplatformu spēlēm. Thorley un citi tagad strādā pie bezmaksas spēles World of Tanks (WoT), kas darbosies Xbox 360 un PC platformās, izmantojot savu patentēto spēles motoru - neoficiāli sauktu par "Despair".

WoT pasaulē lietotājs ir karalis, un šis uzņēmums testēšanai un izmantojamības darbam pieliek daudz enerģijas.

"Mēs cenšamies vienmēr piedāvāt vienkāršotu interfeisu." saka Thorley, atzīmējot, ka spēles migrēšana no personālā datora vides uz Xbox nāk ar saviem izaicinājumiem. Pirmkārt, viņš saka, ka lietošana ir grūtāka atmosfērā, kur atskaņotājs guļ uz dīvāna, kontrolieris rokā un aizraujas ar telpisko skaņu, salīdzinot ar iestrēgšanu aiz galddatora vai klēpjdatora ekrāna. Atbildot uz viņu, viņš saka, izstrādātāji ir mēģinājuši "vizualizēt" dažus spēles aspektus.

"Jums ir jānoiet smalka līnija." saka Thorley. "Jūs nekad nevēlaties, lai viņi domā, ka jūs to nomelnojāt."

Tātad, kā izstrādātāju komandas rīkojas ar šiem apjomīgajiem pienākumiem, un kā viņi neļauj spēlētājiem sajaukt, satraukties, garlaikoties vai piedzīvot "interfeisa pātagas", ja iepriekš pazīstamā pasaule mainās secīgās versijās?

Pirmkārt, saka Thorley, kaut kas pirmais melnraksts nav galaprodukts, un izstrādātāji izmanto "atkārtot" spēles, lai uzlabotu lietotāju pieredzi (UX). Viņš arī atsaucas uz dažām viņa uzņēmuma "aces up our sleeve" iespējām analizēt un interpretēt spēlētāju uzvedību.

Priekšā un centrā visa šī ir Microsofts lietojamības laboratorija, kurā Wargaming dizaineri reālā laikā var reāli kontrolēt spēlētāju reakciju. Microsoft sadarbojas ar Wargaming projektā WoT, kura rezultātā ir radīta patiesi inovatīva spēļu pārbaudes metode.

Izmantojamības laboratorijā kameras spēlētāja sejā un rokās liek skatītājiem vērot spēlētāja aktivitātes un pat emocionālas reakcijas.

"Jūs varat pateikt, vai viņi ir sajaukti vai ne." saka Thorley. Viņš arī piebilst, ka spēlētāju rīcība var sniegt vairāk pierādījumu tam, ka spēle viņus ierobežo vai apbēdina, piemēram, kad spēlētājs atkārto nepareizu rīcību.

Turklāt WoT veidotāji var izsekot milzīgam datu apjomam. Viņi var sacensties spēlētājus pēc prasmju līmeņa. Viņi var apskatīt artilērijas metriku vai noteikt, vai kartes apgabali nav pietiekami izmantoti. Uzņēmums izmanto savu tehnoloģiju savu instrumentu izstrādē, lai savāktu datus par klientu spēles stilu, lai novērtētu viņu rīku komplekta efektivitāti, izsekotu kļūdas un reģistrētu ieteikumus un sūdzības dizaineriem. Paralēli tam viņi var saņemt tiešas lietotāju atsauksmes.

Thorley runā par salīdzinoši nelielu spēlētāju kopumu, kuru viņš sauc par "vokālo minoritāti", un saka, ka šie indivīdi ir vairāk nekā tikai "dzirdēti". Kad spēles veidotāji saņem sūdzību vai citas atsauksmes, viņš saka, viņi dodas dziļāk nekā sākotnējā atbilde, lai izstrādātu "hipotēzi", pirms atgriežas pie datiem, lai meklētu risinājumus.

Visbeidzot, saka Thorley, nav pārliecības par lietotāju reakciju.

"Jūs nezināt, cik veiksmīgs esat bijis, līdz produkts nonāk tirgū." saka Thorley.

Tajā pašā laikā spēļu veidotāji, kuriem ir šāda veida resursi, var būt diezgan pārliecināti, ka nesaskarsies ar pieradinātu, dusmīgu klientu pulkiem, lielākoties kultūras dēļ, kas lietotāju problēmai ir piešķīrusi vismodernākās tehnoloģijas. saskarne (UI) un tās iedzimtas problēmas.

Varbūt nākotnē citi programmatūras veidotāji pāries uz šo vagonu. Līdz tam jums, iespējams, būs jāsamierinās ar kādu traku darbību no jūsu tīmekļa bezmaksas programmatūras, darba paneļa vai biroja komplekta.