VR / AR: kur esam un kur mēs esam nākuši

Autors: Laura McKinney
Radīšanas Datums: 4 Aprīlis 2021
Atjaunināšanas Datums: 26 Jūnijs 2024
Anonim
Dua Lipa, Angèle - Fever (Official Music Video)
Video: Dua Lipa, Angèle - Fever (Official Music Video)

Saturs


Avots: Sdecoret / Dreamstime.com

Izņemšana:

Šķiet, ka VR un AR pasauli uztver vētra! Bet šī nav pirmā reize, kad šķiet, ka šādi ... Apskatīsim šo tehnoloģiju vēsturi un to virzienu.

Mūsdienās daudz tiek runāts par virtuālo realitāti (VR) un paplašināto realitāti (AR). Lai arī tās patiešām šķiet stilīgas un modernas tehnoloģijas, ne daudzi cilvēki zina, ka VR / AR agrākās iterācijas ir vismaz pusgadsimtu vecas (vai pat vairāk). Šajā rakstā mēs iepazīstināsim jūs ar VR / AR vēsturi, sākot no agrīnajiem pirmsākumiem un beidzot ar šodien sasniegtajiem futūristiskajiem sasniegumiem.

Piesprādzējiet drošības jostas ceļojumam pa šīs tehnoloģijas vēsturi, kas papildināta ar popkultūru, prātā jocīgajām un smieklīgajām agrīnajām ierīcēm un negaidītajiem sižeta līkločiem, kas mūžīgi ietekmēja mūsu kultūru. Ejam!

Mazuļa pakāpieni un agrīnais sākums

Lai gan tas, iespējams, ir nedaudz posms, daži izseko VR ieviešanai jau XIX gadsimtā. Jau 1838. gadā Čārlzs Vatstone atklāja, ka cilvēka smadzenes izmanto 2D attēlus, kurus katra acs skata atsevišķi, un pēc tam tos apvieno, lai apstrādātu 3D attēlu. Tādējādi viņš izgudroja stereoskopu - ierīci, kas ļāva cilvēkiem redzēt divus blakus esošus attēlus caur “brilles” pāri, lai simulētu dziļuma sajūtu. Lai arī šī tehnoloģija ir ārkārtīgi neapstrādāta, tās pamatā ir tas pats princips, ko mūsdienās izmanto populārajā Google Cardboard, tāpēc mēs varam to apgalvot tiešām bija pirmais VR austiņu prototips.


Tomēr pirmās ierīces, kuras mēs patiešām varētu identificēt kā pilnībā izstrādātas VR austiņas, tiek atrastas gadsimtu vēlāk, 60. un 70. gados. 1968. gadā Ivans Sutherlands izveidoja Damokla zobenu - ar galvu piestiprinātu displeju, kas pirmo reizi tika savienots ar datoru, kas varēja ģenerēt primitīvu stiepļu ietvara grafiku, nevis tikai kameru vai fiksētu attēlu. Šī gigantiskā kontracepcija bija milzīga un neērta, un tā ieguva savu nosaukumu, jo tā bija jātur karājas no griestiem. Cik bailīgs un apjomīgs tas izskatījās, tas bruģēja ceļu daudzām citām ierīcēm, piemēram, VITAL ķiverei, kuru lielākoties izmantoja lidojumu simulatoros vai militāriem mērķiem ASV armija vai NASA. (VR trakums notiek jau labu laiku. Uzziniet vairāk sadaļā Techs Obsession With Virtual Reality.)

Virtuālā realitāte 80. un 90. gados

80. un 90. gadi bija fantastisks laiks, lai dzīvotu. Viss bija tik traki un pāri visam - VR neatšķīrās un sāka parādīties daudz ziņkārīgu un prātīgu ierīču veidā. VR toreiz bija milzīga iedoma, un to plaši popularizēja ļoti daudz filmu un komiksu, kas to attēloja kā sava veida futūristisku tehnoloģiju, kas ļāva cilvēkiem dzīvot “virtuālajā pasaulē”. Mēs pat varam apgalvot, ka šī spēcīgā vēlme radīt Jaunā ieskaujošā pasaule, iespējams, bija iemesls, kāpēc MMORPG kļuva tik populāri pilnu desmitgadi vēlāk, jo VR fenomens toreiz dziļi ietekmēja Rietumu kultūru.


Tomēr, neskatoties uz vēlmi radīt pilnībā interaktīvu un virtuālu vidi, agrīnās VR ierīces nokrita uz savām (elektroniskajām) sejām, ņemot vērā ievērojamos tehnoloģiskos ierobežojumus šajā laikmetā. Daudzas domājamās “VR austiņas” nebija nekas cits kā rudimentāras un ārkārtīgi apjomīgas 3D vienības. Pat visattīstītākajiem traucē kustības izplūšanas problēmas un slikta galvas izsekošana, un pēc neilgas lietošanas tie radīja smagu fizisku diskomfortu. Mēģiniet iedomāties ierīci, kas ģenerē virtuālās realitātes spēles, izmantojot pikseļu grafiku vai neapstrādātu daudzstūru grafiku. Ja domājat “tā ir neglīta ideja”, labi, ka jums, iespējams, ir taisnība, ņemot vērā šo agro ierīču ietekmi uz tādu spēļu gigantu kā Atari, Sega un Nintendo finansēm.

Nākamais virtuālās realitātes laikmets

Pēc atkārtotajiem neveiksmīgajiem mēģinājumiem 90. gadu sākumā, 21. rītausmāst gadsimtā mēs daudz neredzējām VR izteiksmē. Ievērojams izņēmums bija interesanta, bet tikai mēreni saistīta šīs tehnoloģijas atkārtošana stereoskopiska 3D režīma veidā, kas tika izveidots Google Street View 2010. gadā. Ir grūti pateikt, vai šī īpašā funkcija patiešām mainīja cīņu starp Google Maps un tā konkurentiem, taču var apgalvot, ka tas sekmēja bijušā panākumus. Jebkurā gadījumā tas tiešām izskatījās tā, ka pārāk daudz neizpildītu solījumu bija licis patērētājiem un izstrādātājiem zaudēt interesi par VR un AR tehnoloģijām.

Tomēr nākamajā desmitgadē lietas ievērojami mainījās, kad Palmers Lūks 2012. gadā uzsāka pārsteidzoši veiksmīgu Kickstarter kampaņu Oculus Rift kampaņai, nopelnot milzīgus USD 2,4 miljonus. Datorspēlētāji pēkšņi saprata, ka viņi visu laiku vēlas VR spēles un ka viņi vienkārši ir aizmirsuši par savu eksistenci. Jaunāko augstākās klases grafisko karšu apstrādes jauda ļāva spēlētājiem no jauna atklāt šīs tehnoloģijas slēpto potenciālu. Tikai dažu gadu laikā konkurenti, piemēram, HTC Vive, Samsung Gear VR un Google Cardboard, sāka dīgt jaunā VR pavasarī. Līdz 2016. gadam simtiem uzņēmumu izstrādāja savus atšķirīgos VR produktus, kas tiks izmantoti daudzās dažādās jomās, izņemot tikai izklaidi.

Bez kļūdām, bez stresa - jūsu soli pa solim, kā izveidot programmatūru, kas maina dzīvi, neiznīcinot savu dzīvi

Jūs nevarat uzlabot savas programmēšanas prasmes, kad nevienam nerūp programmatūras kvalitāte.

Paplašinātā realitāte rada izrāvienu, pateicoties… Pikaču

Bet kā ir ar VR dvīņu brāli, papildināto realitāti? 2000. gadu sākumā daži šīs tehnoloģijas atkārtojumi faktiski skāra tirgu, piemēram, NFL populārā Skycam, ko izmantoja, lai laukā ievietotu virtuālo pirmo leju marķieri; Žurnāla Esquire 2009. gada eksperiments ar svītru kodiem, lai iepazīstinātu AR saturu ar lasītājiem; vai Marvel Comics AR lietotne, kas izlaista 2012. gadā, kas ļauj lasītājiem piekļūt papildu saturam no komiksiem. Forši sīkumi, jā, bet noteikti nav liela lieta.

Šīs tehnoloģijas patiesais izrāviens, kas to popularizēja plašākai sabiedrībai, tā vietā notika 2016. gadā, pateicoties slavenajai… dzeltenajai elektriskajai vāverei. Kad Pokémon Go pārgāja vīrusu burtiski vienas nakts laikā, kaut kas uz visiem laikiem mainījās paplašinātās realitātes un arī e-komercijas pasaulē. Tas darīja daudz vairāk, nekā tikai ienesa cilvēkus ielās, pludmalēs un parkos, meklējot leģendāro Pokémonu, lai noķertu. Kad spēle pirmo reizi piesaistīja AR privātajiem lietotājiem, tā beidzot ļāva šai tehnoloģijai panākt savu jauninājumu. Neilgi pēc tam daudzi digitālie uzņēmumi uzlēca uz vagonu, redzot AR potenciālu tiešsaistes mārketingā, un sākās jauns laikmets.

Jaukta realitāte: AR un Web 3.0 apvienošana

Lai arī nedaudz tiek novērtēts par zemu, šodien VR un AR tehnoloģijām ir visas iespējas kļūt par graujošām tehnoloģijām. Mēs jau esam redzējuši dažus no pārsteidzošajiem VR pielietojumiem izglītības nozarē, taču tikai daži zina (vai uzdrošinās iedomāties), cik daudz AR var arī revolucionizēt zinātnes pasauli, apvienojot to ar fizisko pasauli pilnveidotā kontinuācijā. Sauja izcilu prātu Solution4Labs izstrādāja jaunu lietojumprogrammu, kas apvienoja AR ar jaunākajām semantiskajām tehnoloģijām laboratorijas iestatījumiem. Holo4Labs ir neticami futūristiska HoloLens lietojumprogramma, kas laboratorijās iestrādā virtuālo realitāti un jauktās realitātes komponentus, radot Minority Report veidoto produktu pieredzi.

Izmantojot potenciālo pielietojumu visās nozarēs un pētniecības un attīstības laboratorijās, lietotne ļauj zinātniekiem un darbiniekiem mijiedarboties ar objektiem, izmantojot savas HoloLens austiņas, izmantojot roku žestus, acu kustības un balss komandas. Datus, kas savākti no paraugiem, var pārbaudīt “uz vietas” un pēc tam reāllaikā augšupielādēt laboratorijas informācijas pārvaldības sistēmā, pilnveidojot pētniecības procesu un pārvarot visas barjeras starp fizisko un virtuālo pasauli.Ar AI darbināma programmatūra ir pietiekami gudra, lai atšķirtu žestus, objektus un citus cilvēkus. Šī jaunā virtualizācijas robeža ir precīzi nosaukta par “jaukto realitāti”, jo tā papildina apkārtējās vides semantisko izpratni. (Plašāku informāciju par VR un Web 3.0 skatiet 5 veidos, kā virtuālā realitāte papildinās Web 3.0.)

Secinājums

Kā savulaik sacīja Marks Zuckerbergs, uzņēmuma izpilddirektors: “Virtuālā realitāte kādreiz bija zinātniskās fantastikas sapnis. Bet internets arī kādreiz bija sapnis, tāpat arī datori un viedtālruņi. Nākotne nāk. ”AR un VR ceļojums pa visu pagājušo gadsimtu nav tālu līdz šodienai. Tagad mēs redzam sākumu jaunam šo tehnoloģiju zelta laikmetam, kas attīstās tādā tempā, kādu mēs nekad iepriekš neesam redzējuši. Lai gan man jāatzīst, ka man joprojām pietrūkst veco labo dienu virtuālais zēns!