5 psiholoģiski triki, ko izmanto videospēles, lai turpinātu spēlēt

Autors: Robert Simon
Radīšanas Datums: 19 Jūnijs 2021
Atjaunināšanas Datums: 24 Jūnijs 2024
Anonim
ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011
Video: ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011

Saturs


Izņemšana:

Lai spēles turpinātu spēlēt, videospēlēs tiek izmantota progresēšana, atalgojuma grafiki, valdzinājums, iegremdēšana un taisnīgums.

Ja vēlaties kādu brīdi aizbēgt no dzīves, ir plašs iespēju klāsts - sākot no buzes un beidzot ar ņurdēšanas romāniem - lai jūs to izdarītu. Tomēr tikai nedaudzi var saskaņot videospēles un to iegremdēšanas līmeni, ko viņi var pievienot jūsu aizbēgšanai. Nav šaubu, ka videospēle atkarībā no indivīda var izraisīt atkarību - pat bīstami atkarību. Bet tas nav tikai indivīds. Faktiski spēles dizaineriem ir daudz ko darīt. Šajā rakstā mēs apskatīsim piecus paņēmienus, kurus viņi izmanto, lai jūs spēlētu.

Iegremdēšana

Videospēļu dizaineri daudz laika pavada, padarot spēles pieredzi par iespaidīgu. Tas nozīmē, ka spēļu dizaineri cenšas izveidot pilnīgu vidi, izmantojot audio un vizuālos materiālus, un pēc tam uzturēt šo vidi konsekventu. Spēļu aparatūra ir attīstījusies līdz vietai, kurā mākoņi slīpi slīd pāri debesīm tajā pašā virzienā, kad maiga vēja spiež zāli, savukārt skaņu celiņš nodrošina vēja skaņu, kas paceļas un nokrīt, lai atbilstu kustībai.


Šāda veida konsekvence var šķist gan virs, gan ārpus tās, taču jums ir jāpārbauda tikai YouTube, lai atrastu trūkumus, kurus izstrādātāji palaida garām - mākslīgā intelekta rakstzīmes, kas iestrēdzis kustības riestā, lēkājošs ainavas fragments utt. - Lai uzzinātu, kā tas var darboties spēlētāju turēšana sižeta līnijā. Jo pilnīgāka pasaule, jo ātrāk jūs tajā nokļūstat un sāksit identificēties ar savu raksturu un meklējumiem šajā pasaulē. Tādēļ iegremdēšana ir galvenais rīks, ko izmanto daudzas smilšu kastes spēles. Bet ir arī cita pieeja.

Aizraušanās

Cik laba ir prom no realitātes, ja tas, no kā jūs aizbēgat, nav vismaz mazliet labāks par realitāti? Dažas videospēles mazāk koncentrējas uz zāles asmeņiem un vairāk uz ekrānu aizpildošiem sprādzieniem, superkombinācijām un bijību rosinošiem īpašiem gājieniem. Cīņas spēles, daudzcīņas spēles un citas videospēles, kas paredzētas divu spēlētāju darbībai, lielā mērā noliecas uz wow koeficientu, lai jūs atgrieztos.


Atšķirībā no viena spēlētāja atvērtās pasaules spēlēm vai MMORPG, aizraujošajam faktoram balstītām videospēlēm nav nepieciešams / vēlaties, lai jūs pavadītu stundas spēlējot tās - bet viņi tomēr vēlas, lai jūs izvēlētos nākamo versiju spēlei ar draugiem. Tāpēc viņi koncentrējas uz īslaicīgu izklaidi, piegādājot vispopulārāko grafiku un pamata (bet atkarību izraisošo) satriecošo spēli. Nintendo Wii bija pionieris šajā ziņā, ieviešot vairākus labākos nosaukumus, kuru pamatā bija apmēram divi līdz četri spēlētāji, kuri to cīnījās, galveno uzsvaru liekot uz jautrību un spēli, nevis uz reālismu un iegremdēšanu.

Progresēšana

Runājot par to, mums patīk justies kā mēs ejam uz priekšu. Šī sajūta ir tik spēcīga (un reālajā pasaulē tik reta), ka spēles dizaineri gandrīz katrā spēlē iekļauj progresijas elementus neatkarīgi no žanra. Tomēr spēles, kuras visvairāk paļaujas uz progresēšanu, ir lomu spēles (RPG). Patiesībā daudzi spēlētāji pavadīs stundas, nogalinot to pašu ienaidnieku apakškopu, lai iegūtu līmeni un spējas, lai viņi varētu virzīties uz priekšu meklējumos un nogalinātu vēl vairāk ienaidnieku.

Tiklīdz spēlētājs apņemas izslīpēt spēli, progresēšanai nepieciešamais laiks palielinās, īpaši ar MMORPG, kur spēlētājs var brīžos izkustēties pirmajās stundās, ātri iegūstot līmeni. Tad spēle ievieš izplatību. Tātad punkti, kas nepieciešami, lai pārietu no 10. līmeņa uz 20. līmeni, ir saistīti ar daudz vairāk slīpēšanas nekā, piemēram, no 1. līdz 10. līmenim. Izplatot sasniegumus, spēlētāji tos vērtē vairāk, un spēļu dizaineri to zina. Tāpat kā filmas, arī mūsu cerības uz spēles garumu ir pieaugušas - mazāk nekā 20 stundas tiek uzskatītas par ļoti īsu RPG pabeigšanas laiku. Vienkāršs veids, kā piepildīt šo cerību, neradot spēles gaitu, ir pakāpeniski pagarināt spēles gaitu, liekot spēlētājam vairāk laika veltīt slīpēšanai. Daudzi spēlētāji to uzskata par lētu spēles dizaineru soli, tāpēc viņi ir izstrādājuši saistītu paņēmienu, lai palīdzētu segt progresēšanas palēnināšanos: atalgojuma grafikus.

Atlīdzības grafiki

Progresēšana līmeņos un ar to saistītās jaunās spējas ir daļa no videospēļu kopējā atlīdzības grafika. Tomēr, lai padarītu slīpēšanu patīkamāku, spēles dizaineriem ir atlīdzība, kas nav atkarīga no progresēšanas. Acīmredzamākais ir zelts vai pasaules valūta, ko var uzkrāt priekšmetu iegādei, taču ir arī blakus uzdevumi, slepenas lietas un daudzas citas atlīdzības, kuras spēlētājs var iegūt, progresējot spēlē.

Bez kļūdām, bez stresa - jūsu soli pa solim, kā izveidot programmatūru, kas maina dzīvi, neiznīcinot savu dzīvi

Jūs nevarat uzlabot savas programmēšanas prasmes, ja nevienam nerūp programmatūras kvalitāte.

MMORPGs iet soli tālāk, ieviešot sasniegumus, kas ir pilnīgi nodalīti no līmeņiem un spējām, kas vajadzīgas spēles progresam. Šie sasniegumi parasti ir nozīmītes vai goda nosaukumi, kas tiek piešķirti, kad spēlētājs ir veltījis ievērojamu laiku atkārtotam uzdevumam, piemēram, 100 vai 1000 noteikta veida ienaidnieku nogalināšanai. Paši par sevi viņi nevirza spēli tālāk, bet viņi turpina spēlēt spēlētāju, lai spēlētu ar lielgabarīta tiesībām, tādējādi spēlējoties uz sasniegumu un lepnuma sajūtu.

Taisnīgums

Varbūt acīmredzamākais psiholoģiskais triks, ko izmanto videospēles, pievilina mūsu vēlmi, lai pasaulei būtu jēga un ievērotu dažus pamatnoteikumus. Video spēlē ir tieša korelācija starp piepūli un atlīdzību. Ja spēlējat pietiekami ilgi, jūs iegūsit līmeņus vai apgūsit metodes, kas vajadzīgas, lai pabeigtu lielāko daļu spēļu, un, cerams, ka jums būs jautri to darīt. Jebkurā žanrā pirmo reizi spēlējošajam spēlētājam tiek pasniegta spēle, kas sākotnēji tiek slīpēta viņa labā un kļūst arvien grūtāka, taču tā paliek taisnīga. Pat cīņas spēles cenšas būt līdzsvarotas, lai neviens raksturs nevarētu dominēt pārējiem. Pasaule, kurā jūs labi atalgojat par kaut ko tādu, kas jums patīk, var būt spēcīgs mīnuss.

Secinājums

Negodīgi šos dizaina tehnikas veidus dēvēt par trikiem. Lielākoties spēļu dizaineri viņus nodarbina, lai spēle būtu patīkamāka spēlētājiem. Spēļu dizaineri apzināti meklē veidus, kā padarīt viņu spēles pievilcīgākas un jautrākas, tādējādi padarot tās aizraujošākas. Bet galu galā tieši spēlētājs kļūst aizķēries un kļūst atkarīgs no noteikta nosaukuma vai tiešsaistes pasaules. Ja azartspēlēs nebūtu progresēšanas, atalgojuma grafiku, aizraušanās, iegremdēšanās vai taisnīguma, cilvēki atrastu citu vietu, kur izbēgt no realitātes, vai nu labu grāmatu, vai visas nakts kazino. Šādi uzskatot, varbūt cilvēku mudināšana turpināt spēlēt nav vissliktākā lieta pasaulē.